jueves, 1 de agosto de 2013

pipeline
Un pipeline es un sistema de trabajo que hace que un conjunto de personas trabajen compenetrada mente en un flujo de trabajo, en una gran producción es bastante complejo, en un pipeline de una producción grande como pixar hay que fusionar todo el trabajo de manera más optima posible para que el trabajo de las personas se encajen de tal manera que no solo haya un flujo de trabajo continuo, sino que haya una optimización del mismo en el tiempo y una preparación para que una vuelta a atrás en el flujo para la resolución de problemas no afecte al flujo.

Esto quiere decir por ejemplo que una vez termine alguien de diseñar un personaje, inmediatamente lo toma alguien para modelarlo y luego alguien para texturarlo (o a la misma vez depende del pipeline), cuando este termina, alguien lo riggea, y así sucesivamente hasta que el personaje este terminado.

Como dice Iker, dependiendo de la rama del estudio, varia muchísimo y es más, te puedo decir que los pipelines en pixar, DreamWorks, bluesky, etc.. son tan complejos que no se parecen sino en las bases se divide en preproducción, producción , y posproducción.







LOS DOCE PRINCIPIOS DE LA ANIMACION

Estirar y encoger (Squash and stretch)
     se aplica para darle un toque de personalidad y hacer mas cómicas las animaciones y así obtener mejores         resultados, este se aplica preferiblemente en donde hay músculos. en los cartoons se aplica en todo
      2. anticipación 
       debe utilizarse para prolongar el movimiento, dando una señal de que va a ocurrir una acción y llamando            mucho mas la atención, ejemplo cuando vamos a saltar debemos tomar impulso, así mismo  anticipamos          una acción en la animación.
      3. puesta en escena (staging)
      gracias a este principio damos a entender las intenciones de los personajes, por                     sus características y su entorno, sirve para contar una historia con una imagen o mostrar o ocultar el punto de   intereses  
4. acción directa y pose a pose 
en la acción directa o straight ahead se hace una secuencia de fotogramas, desde el principio de la historia hasta el fin, gracias a esta tecnica se ve el movimiento mas fluido, pero se prolonga mucho mas el trabajo. y no se tiene control total de la duración de la historia. en el pose to pose se crean fotogramas, que no tengan la secuencia del movimiento y luego se completan los fotogramas faltantes para completar la historia automaticamente. en esta se ahorra trabajo y se tiene control del tiempo de la historia.
5. acción continuada y acción superpuesta (follow and overlapping action)
en este principio  se da a entender que diferentes cosas se mueven a diferente tiempo, aun así esten animados al mimo tiempo se debe entender que existe cierto desfase, para dar la ilusión de látigo las articulaciones de la cola de una iguana se mueven a diferente  velocidad.
6. entradas y salidas ( slow in and slow out )
es muy importante este principio para evitar que nuestros personajes no tengan una apariencia robotica, en el movimiento de un columpió  se parte de una velocidad inicial, cuando va en la mitad de su recorrido  gana la mayor velocidad. luego empieza el movimiento hacia arriba hasta llegar a el punto mas alto donde  su velocidad es cero.
7. arcos (arcs) 
consiste en conservar la trayectoria de los movimientos generando un arco. por ejemplo el movimiento que hacen los brazos al caminar  crean un arco, el movimiento de una pelota rebotando genera un arco.
8. acción secundaria (secondary action ) 
en este principio se aplica la secuencia del movimiento, por ejemplo una persona va caminando con una rama en el hombro la acción primaria es caminar la acción secundaria es el movimiento de la rama.
9. timing (noción del tiempo)
se basa en que en el momento de animar un personaje debemos tener en cuenta que el movimiento de sus piernas deben tener la misma velocidad, y no solo eso cuando aplicamos todos lo principios debemos tener en cuenta el timig y aplicarlo muy bien,
10.  exageración  (exageration)
podemos hacer que nuestro personaje se vea mas real o con mas vida, cuando nuestra animaciones son cartoon podemos utilizar la deformación como queramos, pero si nuestra animación es seria o de suspenso no deberíamos usarla porque contrasta con la idea principal de la historia. 
11. weight and depth (peso y profundidad)
en este principio podemos definir el peso de un personaje al caminar o desempeñar cualquier  tipo de acción que implique movimiento, creando cierto tipo de balance en las caderas o movimiento de las pierna para dar la apariencia de esfuerzo.
12. actuación, personalidad (acting)
no basta con animar nuestros personajes desempeñando cualquier movimiento, tenemos que darle su propio temperamento, su caracter, sus expresiones faciales, corporales deben evidenciar cierto tipo de genio o estado emocional.